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ヘイト考えたらぶっちゃけた

7月のVer.up情報が小出しに出てきていますが、衝撃的なのがこれ

空蝉が剥がれる度にヘイト減少だそうです。

これって、サポ忍アタッカーはラッキーですね。与ダメヘイトが空蝉で消えるなら、余計なタゲ取りにくいし、狩人や戦士は少しラッキー。

しかし、戦士や忍者が空蝉盾をやるときには非常に微妙、というか弱体バッチですね。不意だま持ちのジョブの役目が相対的に上がってくるのでシーフ、暗黒、侍の重要性が増してきますが、バトルスタイルがこの期に及んでまた変化するのがなんだかなぁ・・・

さて、ヘイトには累積ヘイトと揮発ヘイトの2種類があるわけですが、ダメージ系は累積ヘイト、挑発は揮発ヘイトです。

忍者は与ダメはそれなりではあるものの、被ダメを一切受けないことにより累積ヘイトを維持し、なおかつ後衛からのケアル不要にして後衛も結果的に守る仕様でした。

ナイトは自己もしくは他者ケアルによって被ダメ以上に累積ヘイトを稼ぎ、かつフラッシュという揮発ヘイト神魔法によって盾をする仕様です(すいません、フラッシュは揮発ヘイトと思い込んでます。検証してません^^; ってか、あれで累積ヘイトだったら神すぎる)。

ちなみに戦士の盾の場合、被ダメによりヘイト減少、後衛ケアルにより後衛ヘイト増加でまったく盾の意味を成しません。あ~、空蝉したってサポ制限あるし素の回避力低いし、楽相手にしかまともに機能しませんから^^;サポナにしてもMP少なすぎだし。潜在MP案が打ち消されたおかげで、戦士盾は完全につぶれてしまいましたからねぇ。エル戦でサポ白75やってもレイズは出来ませんっW 外人からレイズ依頼来るとき説明に困ること困ること・・・

余談ですが、フラッシュ導入後は、ほんとはナイトのサポは戦士じゃなくても良かったはずなんですよねぇ。タゲ取りアビはセンチネルもあるし、むしろサポ暗黒にしてMP増加&攻撃力UP、場合によっては両手剣持ちの方が与ダメも上がるし、ヘイト稼ぎには苦労しないはず。ディフェンダーとダブルアタックに期待したサポ戦というのがどうにも???です。どうせ防御力もキャップあるし、□eの仕様はいかにもFF4のセシルプレイ推奨なのに、ヴァナでは相変わらずサポ戦一点、ナイト見てるとちょっと可哀想に思えます・・・

ってか、皆、挑発とダブルアタックに期待しすぎw

スリプル後に挑発してって言われますが、はい、意味ありませんw スリプル前か起きる間際であれば意味ありますが、スリプル直後の挑発は意味なし^^;

ヴァナでは累積ヘイトをいかに扱うか、これが全てになってます。

ダブルアタックもねぇ・・・・・・Lv補正かけて欲しいなあ。Lv37のダブルアタック確立下げないと、他アタッカーはサポ戦から離れられないですよ。

で、なんでこんな話なってるかというと。

ぶっちゃけ、もう挑発は前衛に開放しちゃえ^^;

忍者はサポ白かナもしくは暗黒でもいい、ついでに投擲WS実装して手裏剣推奨にしたら、ばっちりタゲ取れるw

ナイトはサポ白か赤か暗黒、なんだったら侍でもいいや、戦闘面白くなるし。

戦士にはリジェネ効果2倍とかヘイト集約アビとか、両手武器間隔短縮とか、不意打ちとか、どれか一つだけでもクレクレw

そうじゃないと相変わらず何も出来ません。永遠の二番手ジョブだけど、どの世界で二番手なのやらw ヴァナじゃ盾も矛もやらせてもらえない仕様なのが悲しい。模索した結果、かろうじて矛は出来るものの、NM等の大物相手にはちとつらいしねぇ

と、言うか、□eが様々なジョブに新たなプレイスタイルを求めるのなら、しっかりと実例を挙げないとヴァナは変わっていかないと思うなぁ。曲がりなりにも多数の民意で今までの方向性が定まってきているのだしね。

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